segunda-feira, 5 de maio de 2008

Cabo de Guerra


Jogo de Origem Indígena
Modalidade praticada para medir a força física, o cabo-de-guerra é muito aceito entre as etnias que participam dos Jogos Indígenas, como atrativo emocionante, que arranca manifestação da torcida indígena e do público em geral. Permite a demonstração do conjunto de força física e técnica, que cada equipe possui. É uma das provas mais esperadas pelos atletas, pois muitas equipes treinam intensamente em suas aldeias, puxando grandes troncos de árvores. Isso porque, para os indígenas a força física é de suma importância, dando o caráter de destaque e reconhecimento entre todos. Na preparação de seus guerreiros, os índios sempre procuraram meios de desenvolver e medir a coragem e os limites de sua capacidade na força física.


É realizada desde os I Jogos por atletas, com a participação de homens e mulheres. Competição/Prova: Cada delegação poderá inscrever no máximo duas equipes (masculina e feminina), compostas de 10 atletas e dois reservas. Haverá sorteio para compor as chaves de acordo com o número de equipes inscritas. Será utilizado o sistema de eliminatória simples na primeira e em todas as fases subseqüentes, até se chegar a um ganhador maior. Detalhes serão definidos no Congresso Técnico.

Amarelinha




Amarelinha, Macaquinho ou Academia é um jogo ginástico infantil muito antigo e muito espalhado por todo o Brasil. No Brasil é dividida em corpo (ABC), asas, braços ou descanso (DD), pescoço ou inferno (E) e cabeça, céu ou lua (F). Também pode ser com casas numeradas e no topo (Céu), descanso, etc. Jogam impelindo com um único pé uma pedra chata até a Lua e volvendo ao princípio do corpo, a primeira casa, sem socorrer-se do outro pé. Apenas no descanso é permitido pôr um pé de cada lado.


A outra forma de jogar a Amarelinha é colocar a pedra na primeira casa e ir saltando num só pé através de todo o desenho e voltar. Passa a pedrinha para a segunda casa e assim sucessivamente até a Lua e regresso ao princípio. Perde a vez de jogar quem trisca (toca) o solo com os dois pés ou pisa na linha do gráfico.

A Academia ou Cademia é conhecida como Amarelinha ou Marelinha no Rio de Janeiro, Maré em Minas Gerais, Avião no Rio Grande do Norte. Na Bahia dizem Pular Macaco ou Macaquinho. Em Portugal é chamado de Jogo da Macaca, Pular Macaca ou Jogar Macaca (Norte). Na Espanha: Cuadrillo, Infernáculo, Reina Mora, Pata Coja. No Chile é a Rayuela, assim como no Peru. No Chile a conhecem também por Luche. Na Colômbia é Coroza ou Golosa. Na França é Marelle, de onde provêm os nossos Amarelinha e Maré. Nos Estados Unidos é jogo de Elementary and Junior High School e tem nome de Hop Scotch.


Maria Cadilha de Martinez (Juegos y Canciones Infatiles de Puerto Rico, 68-69, San Juan, 1940) o denomina La Peregrina, dizendo-o (baseada no Onomasticon, de Júlio Pólux, cap. 14) idêntico ao Jogo de Odres dos romanos e as Ascólias dos gregos, popularíssimo nas dionisíacas campestres. Estes eram jogos de equilíbrio, em cima de odres feitos com a pele do bode e untados de azeite para que melhor escorregassem os contendores.